Az elmúlt hetekben egy 5 részes videósorozat keretein belül tártuk fel kedves olvasóinknak és követőinknek a gamification minden fortélyát és perspektíváját.

Szó volt a játékok ösztönző, motiváló és kultúrateremtő hatásairól, kielemeztük a narratívák fontosságát és körüljártuk az egyes játékostípusok jellemvonásait. A gamification témaköre azonban még rengeteg kérdést vett fel amikről érdemes beszélgetni, így a következő évben folytatjuk sorozatunkat további izgalmas témák körüljárásával!

Ha lemaradtatok akkor az alábbi linken lehetőségetek van visszanézni valamennyi epizódunkat:

https://www.youtube.com/channel/UC4lR_DFiIlnt62VP9yLgRKQ/featured






Mint azt már bizonyára sokan hallottátok, az elmúlt időszakban több alkalommal is szerepeltünk az Ozone Tv Egyenlítő című műsorában, és cégünk tulajdonosai bemutatták a gamification módszertanban rejlő lehetőségeket. Külön adásokat szenteltünk boncolgatni a játékosítás szerepét a dolgozók motiválásában és a kultúraváltás megvalósításában egy vállalat életében. Az adások teljes terjedelmükben megtekinthetők honlapunkon, azonban készítettünk egy összefoglaló videósorozatot kedvcsinalónak.

Miről is szól a gamification módszertana? Hogyan hasznosítható egy nagyvállalat életében? Milyen területeken lehet alkalmazni és kik számára ajánljuk?  Mi a Centaer Consulting legfőbb küldetése ennek kapcsán?

Szeretnél választ kapni a fenti kérdésekre de csak néhány percet tudsz rászánni a napodból? Nézd meg rövid videósorozatunk első részét az alábbi linkre kattintva:

https://www.youtube.com/watch?v=FCMJPiDzxAA

Ha kedvet kaptál a teljes adáshoz is:

https://videa.hu/videok/ozonetv/emberek-vlogok/02.27-gamification-3NALZRxFZywbDkFx

A további 4 rész a következő 4 hétben kerül majd publikálásra, ne maradj le róluk, hiszen így pár perc ráfordítással máris sokat megtudhatsz a gamification miértjeiről és hogyanjáról.


A játékosítás kezdete, azaz a játékok és a motiváció kapcsolata  az emberiség hajnaláig vezethető vissza, a történelem során az emberek mindig is próbálták a feladataikat érdekesebbé, szórakoztatóbbá tenni. Az első vadászok, akiknek eszébe jutott, hogy versengjenek egymással és ezt valahogy számon is tartsák azaz offline kihívásokat teljesítettek, már tudtukon kívül olyan elveket használtak, ami sok modern játéknak is az alapja.

A modern értelemben vett, szervezeti környezetben alkalmazandó játékosításra az igényt először egy Charles Coonradt nevű úriember ismerte fel az 1980-as években. Coonradt azt vizsgálta, hogy miért dolgoznak az emberek keményebben a sportban és egyéb rekreációs tevékenységek végzése közben, mint a munkájuk során.

A témában írt könyvében végül öt okra vezette vissza a választ:
• Egyértelműen meghatározott célok
• Az eredmények pontos vezetése, megjelenítése
• Gyakori és gyors visszajelzés
• A döntések során nagy önállóság
• Következetes tréning, fejlődés

Ezek a megállapítások erősen egybevágnak a modern motivációs elméletekkel, és a gamification módszereivel. Azonban, ha az elméleti alapok látszólag már legalább 35 éve léteznek, akkor jogosan merülhet fel a kérdés, hogy miért csak az elmúlt néhány évben robbant be a köztudatba a játékosítás módszertana?

Bár a motivációs elméletek is sokat fejlődtek az elmúlt évtizedekben, a leginkább hangsúlyos ok mégis az életünk minden részére kiható technológiai fejlődés, vagy divatos kifejezéssel élve: a társadalmunk digitális transzformációja. A digitális transzformáció alatt sokszor szervezeti folyamatok átalakítását értjük, pedig tágabb értelemben az emberiség nagy többségének életvitele is átalakulóban van a digitalizáció által. A fiatalabb generációk felnövése során a virtuális világ legalább akkora szerepet játszott, mint a valós környezetük. Az online térben pedig jóval erősebben érvényesülnek a Coonradt által is leírt motívumok.

Mivel az Y és Z generáció már egy ilyen játékos motívumokkal tűzdelt, folyamatos megerősítéssel teli környezetben szocializálódott, ezért sokszor már nem csak méltányolja, hanem el is várja ugyanezt az élményt a mindennapok során a munkában is. Többek közt ennek a fiatal nemzedéknek a munkahelyi elköteleződését segíti elő a gamification.


 

A gamification megoldásokban – mint például a KingAER-ben is – a felhasználókra váró feladatokat kihívásoknak nevezzük. Az #offline kihívások olyan kihívások, melynek teljesítése a valós életben, azaz nem az online térben zajlik.

A mai piacon lévő gamification szolgáltatások szinte mindegyike valamilyen online felületen zajlik, különösen az üzleti alkalmazások. Bár elméletileg egy játékosított megoldás működhetne akár teljesen offline módon is, mégis praktikusabb digitálisan – azaz az online térben – megoldani. A „digitális” szót mint jelzőt a gamification-nel kapcsolatos definícióiban is megtaláljuk:

„A gamifikáció játékmechanizmusok és játékélmény tervezési technikák használata a digitális elkötelezettség kialakítására, hogy a felhasználókat motiválja a célok elérésére.”

(Brian Bruke, Gartner)

A virtualitás és a gamification szinte már elválaszthatatlan fogalmak, ennek minden előnyével és néhány nehézségével együtt.

Az olyan felhasználók számára, akik monitor előtt töltik munkaidejük nagy részét, felüdülést jelenthet kiszakadni ebből a környezetből, akár csak néhány percre is. #Offline kihívásoknál a feladat teljesítéséhez a való életben kell tevékenykedni: legegyszerűbb esetben egy eseményen való részvétel, vagy egy közös fénykép egy játékostárssal már kimerítheti az offline feladat fogalmát. Bonyolultabb kihívás lehet egy nyomozós feladvány sorozat, vagy egy geocaching játék is. A monotonitásból való kiszakításon kívül, egy csoportosan elvégzendő #offline kihívás a csapategységet is építi, és általa olyan potenciális felhasználók is bevonhatók a programba, akik egyébként ódzkodnak a játékosítás ötletétől – jellemzően az idősebb generáció.

Ugyanakkor vannak olyan munkakörök is, amelyeket nem irodában végeznek. Ilyenek például a távközlési – vagy közmű szolgáltatók létesítő, műszaki kollégái. Az #offline kihívások számukra is lehetőséget biztosítanak. Ezen munkakörök esetén a kollégáktól elvárt viselkedés változás nem feltétlenül a hatékonyságról – hanem például ügyfél elégedettségről szól, hiszen jellemzően ők azok, akik szemtől szembe találkoznak a vállalat előfizetőivel, ők azok akik közvetlenül véleményt hallanak az ügyfelektől illetve ők azok, akik közvetlenül formálják azokat.

Az #offline kihívások nehézsége, hogy jól kell illeszkedjen mind a játékosított felület céljához, mind pedig a felhasználók munkarutinjához, valamint az ilyen jellegű kihívások eredményeit más módon kell visszacsatornázni az online térbe, főleg valós időben.